サイコロをプレイする方法

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著者: Peter Berry
作成日: 15 Aug. 2021
更新日: 1 J 2024
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この記事の内容:ルールを学ぶゲームの文字列戦略を学ぶバリエーションを学ぶリファレンス

サイコロゲームは評判が悪い。ストリートクラップスとしても知られるストリートスローは、カジノでプレイできるクラップスの簡易バージョンであり、古典的な詐欺でもあります。メキシコのサイコロ、ファークル、またはいくつかのルールを学び、サイコロと飲み物を飲むだけでよい他のゲームをプレイすることを学ぶことができます。次に楽しいアクティビティを探しているときは、ボードゲームを忘れてサイコロをつかんでください。


ステージ

パート1ルールを学ぶ



  1. 基本を学んでください。 標準的なストリートクラップスは、1人のプレイヤーが使用する2つのサイコロでプレイされますが、ゲームは複数の見物人がプレイすることもできます。
    • プレイヤーはサイコロを転がしてこのゲーム中にどのプレイヤーが投げるのかを決定し、投げる人が 過ごします 最初のラウンド(7または11が出た場合)またはそれが出た場合 エグジット (2、3、または12を投げる)。これらの数字のいずれかが最初のロールで出てきた場合、ゲームオーバーとなり、ベットは適切に配られます。
    • サイコロを振るプレイヤーが最初にベットし、他のプレイヤーはゲームを続行する前に少なくとも同じものをベットする必要があります。同じ金額を賭けるプレーヤーがいない場合、投げ手は他のプレーヤーを配置するために賭け金を下げるか、ハンディキャップを求めることができます。投手が正しい金額を賭けたら、他のプレーヤーが賭けることができます。


  2. ポイントを数える方法を学びます。 スローアーがパスしないか、最初のラウンドで出てこない場合、リリースされる数は ポイント。さて、投げるときに重要な2つの数字は7とその数字だけです。
    • プレーヤーは、ポイントまたは7が出るまでサイコロを投げ続けなければなりません。投げる人が渡すすべての賭けは、投げる人が7を投げる前にポイント値まで上げる賭けとなり、反対にすべての賭けは7が最初に起動される賭けです。
    • ゲームがポイントに到達した場合、つまり、スローアーが7を振るとすぐにゲームは終了し、それに応じてベットが共有されます。



  3. 専門用語を学びます。 誰かが話すたびに説明を求める必要がなければ、もっと簡単に学ぶことができます。 出てくる またはポイント。基本的な語彙を学び、すぐにプレイを開始できます。
    • ランチャー サイコロを振るプレーヤーであり、彼は各ゲームで異なるプレーヤーになります。
    • ロールアウト 最初のスローを表します。
    • 過ごします は、ピッチャーがカムアウトロールの時点で7または11を得たことを意味します。
    • 合格しない カムロールの時点でプレイヤーが2、2または12を得たことを意味します。
    • ポイント ロールアウト時の4〜10の任意の値を表します。
    • セブンアウト 投げる人がポイントを投げる前に7を得たことを示します。


  4. ストリートクラップスとカジノクラップスの違いを学びましょう。 カジノのクラップスでは、これは明らかなようです、最大の違いは、あなたが自由に賭けをすることができるより精巧なテーブルと、お金とゲームのスムーズな実行を制御する銀行家、そして男性があることですジェームズボンドのように、複雑な名前のカクテルを注文します。ストリートクラップスでは、賭けは標準化されていないため、ゲームの基本原則が同じであっても、確実にサイコロをレンガの壁に転がします。
    • 誰も何が起こっているのかを確認しないので、バッテリーがゲーム全体を通して同じレベルにとどまり、チップとお金が公平に分配されていることを確認してください。強引な人々は、あなたがゲームを真剣に受け止めずに去ることに気付くかもしれません。



  5. 法的問題を理解する。 世界中の多くの場所で路上でギャンブルをすることは禁じられています。あなたはそれを楽しみのためにプレイすることができ、友人とペニーコインをプレイするのに問題があることはまずありませんが、それでもギャンブルの外でそれを覚えておくことが重要です認可された施設は依然として違法です。

パート2ゲームの弦



  1. ベットを上げることでプレイを開始します。 ほとんどのカードゲームのように、ポットに特定の金額(通常は少量)を入れることでベットを上げる必要があります。これは、投手が誰で、どのくらい賭けたいかを決める前に起こります。
    • 実際、あなたはゲームに参加する権利を得るためにお金を払いますが、その後で賭けをする必要さえありません。カードのように、座って賭けたいかどうかを考えてゲームを観たい場合は、支払いが必要です。


  2. サイコロを振って、誰が投げ手になるかを確認します。 ベットをレイズしたすべてのプレイヤーはサイコロを振って、誰がピッチャーになるかを選択します。最高数を投げた人が投げ手になります。ルールはゲームによって異なる場合があります。また、誰かが7を出すまで、または以前に合意した他の方法でサイコロを振ることもできます。目標は、ランチャーをランダムに選択することです。


  3. ベットをパスするか、パスしないでください。 投手が指名されると、彼が最初に賭ける人です。ベット額は 過ごします 若しくは 通らないで、たとえいくつかのゲームで、投げ手が自分に賭けることが暗示されていたとしても(または、言い換えれば、彼は常に賭けに行くことになる)。
    • 他のプレーヤーは、セカンダリーベットを行うか、ベットをレイズする前に、少なくともスローアーと同じ金額を提供する必要があります。これは、プレーヤーが少なくとも彼が賭けたものの反対を望んで投げ手と同じ金額を賭けることを意味します。ベットをレイズした場合、スローアーにベットするか、セカンダリーベットを置くことができます。
    • たとえば、投手が10ユーロをベットしたとします。他のプレイヤーは一緒に10ユーロに到達する必要がありますが、ベットはパスしません。したがって、投手がパスしない2ユーロを賭けた場合、その場合は、投手が賭けた金額の2ユーロ+ 2ユーロを回収します。
    • 他のプレーヤーがスローアーと同額になった場合、他のベットをしたい他のプレーヤーとセカンダリベットをすることができます。これらのベットはパスに置くこともパスしないこともできます。


  4. ロールアウトを開始します。 投手はカムアウトロールをプレイします。プレーヤーが合格または不合格の場合、ゲームオーバーとなり、賭け金に応じてお金がプレーヤー間で公平に再分配されます。投手がポイントを獲得した場合、すべてのパスベットはポイントベットになり、パスしないすべてのベットは7のベットになります。


  5. 必要に応じてポイントを起動します。 投げる人が7または7を振るまでサイコロを投げ続けます。ゲームによっては、ポイントに達すると、ベットがすぐに上がる場合があります。ポーカーのように、ピッチャーがポイントに達したときに新しいベットを見るのは珍しいことではありません。がらくたをあきらめることはできませんが、ゲームがあまり長く続かないため、アーリーベットが最後まで保持される可能性が高くなります。

パート3戦略を学ぶ



  1. 統計を作成します。 2つのサイコロを使用しているので、数字が出る確率は数字によって異なります。そこに到達する方法は複数あるため、いくつかの値は他の値よりも出てくる可能性が高くなります。毎回数字をリリースする統計的確率についてもう少し知ることで、よりスマートな賭けをすることができます。
    • 7は、どのスローでも出てくる可能性が最も高い結果です。サイコロを振るたびに7を振る可能性が17%あります。2つのサイコロで36の可能な組み合わせのうち、2つのサイコロでこの値を取得する方法は6つあります
    • 他の値から抜け出す確率はピラミッドを形成します。 6と8は最も可能性の高い結果であり、この結果を取得する5つの異なる方法、つまりチャンスの14%です。 5と9は次の値などです。 A 2とa 12は、それらを取得する組み合わせがそれぞれ1つ、つまりダブル1またはダブル6であるため、出てくる可能性が最も低い値です。


  2. あなたのチャンスが何であるかを知るために統計を使用してください。 パスベットは常に勝つ可能性が高くなります。 7での賭けは、7または11を得る可能性と比較して、2、3または12を得る可能性がほとんどないため、通常はスマートベットです。数字が消える確率を知る。
    • 例えば、あなたが賭けをしないゲームで、投げ手が4を出したとしましょう。今度はチャンスが逆転し、投げ手は自分が閉じ込められていることに気付きます。次のラウンドで彼が7で出場する可能性が非常に高くなり、最初はうまくいくでしょう。運はあなたの側にあります。


  3. あなたが投げるとき、サイコロを正しく振る方法を知っています。 上の3つがV字であなたに面するようにサイコロを配置します。これはサイコロの伝統的な配置であり、他のすべてのプレーヤーはあなたがチートしないか、あなたがゲームを有利にしようとしないでください。
    • 原則として、サイコロがヒットしなければならない指定エリアがあります。カジノのクラップスでは、サイコロはテーブルの最後まで転がらなければスローをカウントできません。そのため、ほとんどのストリートクラップスゲームは壁と対戦します。一般的に、サイコロを転がす壁や障害物から1〜2メートルです。


  4. あなたが投手であるとき、大きな賭けをします。 ベットがパスしなかった場合、ほとんどの場合、スローアーはパスするために最大のベットを行い、残りのプレイヤーはベットがパスしないために少量を蓄積します。これは、確率に基づいて、最初のスローが7になる可能性が高いためです。だから、クレイジーな賭けをパスしてゲームに参加しないでください。そうなることはほとんどありません。あなたが勝ちたいなら、投手になるのを待ってください。

パート4バリエーションを学ぶ



  1. 他のサイコロゲームをプレイする方法を学びます。 サイコロは非常にシンプルな楽器であり、ゲームの信じられないほどの可能性を提供しますが、残念ながら一部は時代遅れになっています。複雑なボードゲームやX-Boxを使用してゲームを楽しむ必要はありません。また、ゲームを楽しむために一連の賭けを必要としないゲームも数多くあります。いくつか学びます。
    • ストリートクラップスと他のサイコロゲームを区別することも重要です。一部のゲームにはベットが含まれていますが、他のゲームには含まれていません。誰かがあなたがサイコロをプレイしたいかどうか尋ねると、彼は別のゲームについて話すことができますが、それでもクラップスは最も一般的です。


  2. cee-loを試してください。 これは、各プレーヤーが3枚のサイコロを持ち、通常はグラスのようなもので、各プレーヤーがベット後にサイコロを同時に振る人気のあるゲームです。目標は、ポイントカウントがポーカーのように機能する場合でも、可能な限り最高のスコアを取得することです。
    • 可能な最高の組み合わせ、4、5、6。これは、ポーカーのロイヤルフラッシュを表します。
    • 次に、最高の組み合わせはトリプルです。 1を出しただけでも、トリプル1は最高スコアのカテゴリで、別の数字のトリプル、または4、5、6でしか負けられません。
    • 次の勝ちの組み合わせは呼ばれます ペアとリザーブ、一種のフルハウス。一致するサイコロのペア+その他の値で構成されます。 2人のプレイヤーがダブル4を獲得した場合、3番目のダイスの最高値が勝者を示します。プレイヤーがダブル2と6を出したときに、別のプレイヤーがダブル6と2を出した場合、最初のプレイヤーが勝ちます。勝者は、ペアの価値ではなく、3番目のダイスの価値に関連して指定されます。
    • 2人のプレーヤーの組み合わせがまったく同じ場合、リプレイする必要があります。


  3. 飲むサイコロを再生します。 メキシカンダイスと呼ばれることもありますが、これはブラフゲームであり、特にプレイヤーがボトルに少し力を入れている場合に、楽しくてうるさくなります。サイコロを飲むために、プレーヤーは2サイコロの飲み物を渡し、前のプレーヤーが指定した値に挑戦するか受け入れることで、順番に値を推測しようとします。
    • 最初のプレイヤーはサイコロを転がし、他のプレイヤーが見ることができないように値を注意深く観察します。彼は、その値について嘘をつくか、真実を伝えることを選択することにより、値を声に出して発表します。プレイヤーは、サイコロを動かさないように注意しながら、右のプレイヤーにグラスを渡します。
    • 次のプレーヤーは、前のプレーヤーが発表した値に挑戦するか受け入れるか、推測することでベットを上げることができます。誰かが挑戦するまで、ゲームは最終的に続きます。チャレンジ後に初期値が正しい場合、プレーヤーの1人が正しい値を推測または発表しない限り、チャレンジしたプレーヤーと他のすべてのプレーヤーは負けます。挑戦が確認された場合、嘘つきは負け、通常は飲まなければなりません。
    • ポイントの値はゲームによって異なりますが、原則として1-2の組み合わせが最高の値と見なされます。見ずにゲームをプレイすることもできます。つまり、誰かが挑戦するまでです。


  4. 骨のゲーム。 この表現は時々クラップスを指すこともありますが、骨のゲームは実際には時々呼ばれるヤッツィーに似た別個の複雑なゲームです farkle これらのゲームにはまだ別のポイントカウントシステムがありますが。カップに入れた5個または6個のサイコロでプレイし、このカップをプレーヤー間で渡します。ゲームの目的は、1ラウンドでできるだけ多くのポイントを蓄積するか、特定のラウンド数で最も多くのポイントを蓄積することです。
    • 最初のプレーヤーは6個のサイコロを転がし、それらを脇に置いていくつかを保持し、残りのサイコロをカップに戻します。彼が保持できるサイコロは、100ポイントの価値がある1のサイコロと、50ポイントの価値がある5のサイコロです。同じ数のサイコロを3つ(たとえば3 2)取得した場合、それらを保持し、その数に100を掛けてポイント数を取得することもできます。つまり、3つの2は200ポイントを獲得し、3つの6は600ポイントを獲得します。考慮されていないすべてのサイコロをカップに入れて再起動します。
    • プレーヤーは、サイコロをすべて振るまで、またはカウントできない結果(2、4、4など)になるまでサイコロを振り続けます。その後のキャストでは、保持していた3つの前のサイコロをアップグレードできます。たとえば、最初のスローでトリプル3を獲得した場合、カップに他のサイコロを置きます。次のロールでまだ3を受け取っている場合、トリプル3の値に2を掛けます。